GUNUNGKIDUL — Mahasiswa Program Studi Pendidikan Bahasa Inggris Universitas Negeri Yogyakarta (UNY), Nicky Adhe Pamungkas, melaksanakan Praktik Kependidikan (PK) di SMK Muhammadiyah 2 Playen pada 20 Juli–25 September 2026. Kegiatan dilaksanakan pada kelas XI Teknik Kendaraan Ringan (TKR) dan XI Teknik Alat Berat (TAB) dengan mengintegrasikan elemen gamification berupa scorepoints dan leaderboard ke dalam pembelajaran Bahasa Inggris. Kegiatan ini tidak hanya bertujuan menyampaikan materi pelajaran, tetapi juga menjadi upaya menciptakan proses pembelajaran yang lebih interaktif serta mendorong keterlibatan aktif peserta didik. Penerapan gamification tersebut sejalan dengan Sustainable Development Goal (SDG) 4: Pendidikan Berkualitas, khususnya dalam mendukung terciptanya proses pendidikan yang inklusif, efektif, dan memberikan pengalaman belajar yang bermakna bagi peserta didik.
Materi yang diajarkan dalam kegiatan ini berupa Descriptive Text dengan tema “Things Around The Workplace”, disampaikan menggunakan metode Genre Based Approach yang menuntun peserta didik memahami struktur teks secara bertahap sebelum menyusunnya sendiri. Elemen gamification diterapkan melalui sistem scorepoints dan leaderboard, di mana peserta didik yang paling aktif dan paling banyak menjawab pertanyaan dengan benar memperoleh reward berupa pembebasan dari tugas rumah (PR). Strategi ini dirancang untuk memancing keberanian siswa dalam berpartisipasi secara aktif sekaligus menghadirkan unsur kompetisi yang sehat di dalam kelas, tanpa mengurangi esensi capaian pembelajaran Bahasa Inggris itu sendiri.

Pada tahap awal penerapan gamification, respons dan partisipasi siswa masih relatif minim. Namun, setelah melihat teman-temannya memperoleh reward melalui sistem poin dan leaderboard, siswa mulai menunjukkan ketertarikan untuk berpartisipasi dalam kegiatan pembelajaran. Pada pertemuan-pertemuan berikutnya, tingkat partisipasi siswa terlihat semakin baik: siswa lebih berani menjawab pertanyaan, berinteraksi dengan teman maupun guru, serta terlibat secara aktif dalam proses belajar. Kondisi tersebut menciptakan suasana kelas yang lebih interaktif dan mendukung terjadinya interaksi pembelajaran yang bermakna. Penerapan gamification dengan demikian memberikan kontribusi terhadap terciptanya pengalaman belajar Bahasa Inggris yang lebih menarik dan partisipatif. Hal ini sejalan dengan SDG 4 tentang Pendidikan Berkualitas, karena pembelajaran tidak hanya berorientasi pada penyampaian materi, tetapi juga mendorong keterlibatan peserta didik secara menyeluruh dalam proses belajar.
Penerapan gamification dalam pembelajaran Bahasa Inggris ini menunjukkan bahwa penggunaan strategi pembelajaran yang sederhana dapat menciptakan suasana belajar yang lebih interaktif dan mendorong keberanian siswa untuk berpartisipasi. Pengalaman selama kegiatan Praktik Kependidikan ini diharapkan dapat menjadi salah satu pengalaman yang mendorong pengembangan strategi pembelajaran yang kreatif, kontekstual, dan berpusat pada peserta didik. Ke depannya, integrasi berbagai bentuk gamification dapat terus dikembangkan dan disesuaikan dengan karakteristik peserta didik serta materi pembelajaran, guna mendukung terciptanya pembelajaran Bahasa Inggris yang lebih bermakna dan berkualitas, sekaligus memperkuat kesiapan mahasiswa Pendidikan Bahasa Inggris UNY sebagai calon pendidik yang berkontribusi terhadap pencapaian SDG 4.